திட்ட மேலாளர்களுக்கு வேடிக்கை விளையாட்டு

பொருளடக்கம்:

Anonim

1965 ஆம் ஆண்டில், உளவியலாளர் புரூஸ் டக்மன், கட்டங்களை அணிகள் மேற்கொண்டு வரையறுத்தார். அணி உறுப்பினர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தெரிந்துகொள்ளும் ஒரு "உருவாக்கம்" மூலம் தொடங்குகிறது.இதனால், திட்ட மேலாளர் வழிகாட்டி குழு உறுப்பினர்கள் "ஸ்டோர்மிங்" மேடை மூலம் குழு எவ்வாறு செயல்பட விரும்புகிறார்கள் என்பதை விவாதிக்கின்றனர். தங்கள் பணிகள் மற்றும் பொறுப்புகள் மற்றும் "செயல்பாட்டு" கட்டத்தின்போது, ​​திட்ட நிர்வாகி குழுவை பணிகளை முடிக்க குழுவை வழிநடத்துகிறது.ஒவ்வொரு கட்டத்திலும், திட்ட மேலாண்மை, குழு கூட்டங்களில் பதட்டங்களைக் குறைக்க முடியும், இணைந்து.

Icebreakers

குழு உறுப்பினர்கள் ஒருவருக்கொருவர் நன்றாக தெரிந்துகொள்ள உதவ, திட்ட மேலாளர்கள் ஆரம்ப கூட்டங்களில் நடவடிக்கைகளை நடத்த முடியும். உதாரணமாக, திட்ட மேலாளர் தன்னை பற்றி ஒரு சிறிய அறியப்பட்ட உண்மையை சிந்திக்க ஒவ்வொரு குழு உறுப்பினர் கேட்க முடியும். மாநாட்டின் அறையில் ஒவ்வொரு பங்குதாரருடனும் குறியீட்டு அட்டைகளை அவர் விநியோகிப்பார், ஒவ்வொரு நபரும் தன் உண்மையை எழுதவும் அதை மறைக்கவும் கேட்கிறார். இந்த திட்ட மேலாளர் குழுவை இரு குழுக்களாக பிரிக்கிறார் மற்றும் குழு உறுப்பினர்களில் அரை குறியீட்டிலிருந்து குறியீட்டு அட்டைகளை எடுப்பார். அவர் இந்த அட்டைகளை மற்ற பாதியில் கையில் எடுத்தார். பங்கேற்பாளர்கள் அட்டைகளை பார்க்க மாட்டார்கள் ஆனால் கார்டு உரிமையாளரைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை அட்டையைக் காண்பிப்பார்கள். பின்னர், அவர்கள் அடையாளம் காணும் வரையில் அவளுடைய சிறிய அறியப்பட்ட உண்மையைப் பற்றி உரிமையாளர் கேள்விகளுக்கு அவர்கள் கேட்கிறார்கள். அவர்கள் குறியீட்டு அட்டையை மற்ற நபரிடம் ஒப்படைக்கிறார்கள், மேலும் அந்த நபரின் கூட்டாளியின் சிறிய அறியப்பட்ட உண்மையை அடையாளம் காண கேள்விகளைக் கேட்கிறார்.

மூளையை

ஒரு கூட்டாளி மேலாளர் குழுவில் குழு கூட்டங்களில் விளையாடுவதன் மூலம் திறமையுடன் சிந்திக்கத் தேவையான திறன்களைத் தனது குழுவிடம் வளர்த்துக் கொள்ள உதவுகிறது. உதாரணமாக, அவர் அணியை ஜோடிகளாக பிரிப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறார். ஒவ்வொரு ஜோடியும் அடுத்த ஆறு மாதங்களில் முழு குழுவினரும் தீர்க்க வேண்டிய சிக்கலைக் கொண்டு வரும்படி கேட்கிறார். பின்னர், வாடிக்கையாளர், பொறியியலாளர் அல்லது மேலாளர் போன்ற ஒவ்வொரு ஜோடியுக்கும் வித்தியாசமான பாத்திரத்தை அவர் அளிக்கிறார். ஒவ்வொரு ஜோடிக்கும் அந்தப் பாத்திரத்தின் முன்னோக்கிலிருந்து பிரச்சினையை தீர்ப்பதற்காக யோசனைகளை மூளையில் கேட்கிறார். ஐந்து நிமிடங்களுக்கு பிறகு, அவர் புதிய ஜோடிகள் உருவாக்குகிறார். பத்து நிமிடங்களுக்கு இரு பிரச்சினைகள் பற்றி விவாதித்ததன் மூலம் இந்த குழப்பம் மூளையைத் தொடர்கிறது. இப்போது, ​​ஒவ்வொரு ஜோடிக்கும் இரண்டு வித்தியாசமான பார்வை உள்ளது. திட்ட மேலாளர் அசல் ஜோடிகளை மீண்டும் ஒன்றாகக் கேட்கிறார், மேலும் ஒவ்வொரு குழுவும் பிரச்சினைக்கான ஒரு பரிந்துரைகளை தயாரிக்கும்படி கேட்கிறார். ஐந்து நிமிடங்களுக்குப் பிறகு, ஒவ்வொரு குழுவும் முழு குழுவிற்கு அதன் பரிந்துரையை அளிக்கிறது. வெற்றியாளர் தீர்மானிக்க சிறந்த பரிந்துரைகளை குழு வாக்களிக்க வேண்டும்.

கேட்பது

ஊழியர்கள் ஒருவர் ஒருவருக்கொருவர் கேட்பது உதவுவது வழக்கமாக நடைமுறையில் ஈடுபடுவதாகும், பொதுவாக பாத்திரப் பயிற்சிகள் அல்லது விளையாட்டுகள் உட்பட. ஒரு செயல்திறன்மிக்க திட்ட மேலாளர் செயல்திறன் கேட்டு ஊக்குவிக்க குழு கூட்டங்களில் ஒரு வழக்கமான பகுதியாக விளையாட்டுகள் மற்றும் நடவடிக்கைகள் நடத்துகிறது. மூன்று குழுக்களாக குழுவை அவர் பிரிக்கிறார், அவர் ஒரு நபரைத் தயாரிப்பது மற்றும் அவர் தேர்ந்தெடுக்கும் எந்தவொரு தலைப்பு பற்றியும் இரண்டு அறிக்கைகள் கொடுக்கிறார். மூன்றாவது நபர் ஒரு பார்வையாளராக செயல்படும் போது அவர் செய்த அறிக்கையைப் பற்றி முதல் நபருக்கு மறுமொழியை வழங்குவதற்கான இரண்டாவது நபர் அவர் நியமிக்கிறார். மூன்று நிமிடங்களுக்குப் பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் பாத்திரங்களை மாற்றிக் கொள்கிறார்கள். மற்றொரு மூன்று நிமிடங்களுக்குப் பிறகு, திட்ட மேலாளர் ஒவ்வொருவருக்கும் ஒவ்வொரு பாத்திரத்தையும் இயக்குவதற்கான வாய்ப்பை மீண்டும் மீண்டும் மாற்றுவதற்கு குழுக்களைக் கூறுகிறார். குழுவில் சேர்ந்து மீண்டும் குழுவில் சேர்வதுடன், குழுவாக அமைவது எப்படி கடினமான அல்லது எளிமையான கருத்துக்களை அளிக்கிறது என்பதைப் பற்றி ஒரு விவாதம் நடத்துகிறது.

செலாவணியானது

திறமையான பேச்சுவார்த்தையாளர்களின் குழுவை உருவாக்க, திட்ட மேலாளர்கள் கடினமான சூழ்நிலைகளை கையாள தேவையான திறமைகளையும் நிபுணத்துவத்தையும் குழு உறுப்பினர்கள் உருவாக்க உதவும் வகையில் வேடிக்கையான விளையாட்டுகளை நடத்துகின்றனர். விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் தீர்மானத்திற்கு வாய்ப்புகளை உருவாக்க பார்வையில் தனிப்பட்ட புள்ளிகளிலிருந்து கவனம் செலுத்த உதவுகின்றன. திட்ட மேலாளர் ஒவ்வொரு குழு உறுப்பினரையும் காகிதத்தின் ஒரு பகுதி கொடுக்கிறது மற்றும் ஒரு காட்சியை அளிக்கிறது. பிரச்சனைக்கு பெயரிடுமாறு கேட்டுக்கொள்கிறார், பக்கத்தின் மையத்தில் அதை ஒரு சின்னமாக வரையவும், மோதலைத் தீர்ப்பதற்கான பல நன்மைகள் மற்றும் குறைபாடுகளையும் பட்டியலிடுகிறார். 15 நிமிடங்கள் கழித்து, திட்ட மேலாளர் ஒவ்வொரு நபர் ஒவ்வொரு நன்மை அல்லது தீமையின் மீது தனது நிலைகளை முன்வைக்க வேண்டும் மற்றும் சிறந்த வாதத்தை தீர்மானிக்க குழு வாக்களிக்கட்டும்.